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作家许地山简介,许地山简介资料 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂》这个(gè)游戏(xì)核心(xīn)玩法其(qí)实(shí)是塔防,养成(chéng)主要是人(rén)物(wù)装备和炮塔(tǎ)的(de)升级,画(huà)风有点偏向欧美漫画,角色战斗的内(nèi)容和吸(xī)血鬼基本相同。

《疾风剑魂》是一(yī)款超热闹的生(shēng)存(cún)+闯(chuǎng)关(guān)双模式以塔(tǎ)防+割草结合的(de)roguelike动作爽(shuǎng)游(yóu),在游戏中玩(wán)家可以(yǐ)选择多种(zhǒng)武器、技能,每一局游戏都(dōu)能(néng)带给你更加(jiā)丰富和(hé)新鲜(xiān)的体验。除此之外,你还(hái)可以建造防御塔,烈焰龙与(yǔ)塔的搭(dā)配(pèi)讨伐boss,都说割草一时爽,大家一起(qǐ)割草才是爽上加爽(shuǎng)!

一、可玩性

《疾(jí)风(fēng)剑(jiàn)魂》核(hé)心玩法其实是塔防,不是吸血鬼式的(de),只(zhǐ)是战斗(dòu)性能(néng)差不多,主角不再是(shì)重心(xīn),而是(shì)死(sǐ)后可以复活的(de)工具人(rén)。炮塔在战斗中防御比例很高,这一点在后期应该会更加突(tū)出。炮塔种类(lèi)繁多,组合搭配有一定的空间(jiān)和(hé)策略的选择,只是最初有一定随(suí)机(jī)性,开局不(bù)一定理想。角色战斗的(de)内容和(hé)吸血鬼基本(běn)相同,技(jì)能效果(guǒ)也差不多,刷怪也(yě)有一定(dìng)的(de)特点,另(lìng)外,以(yǐ)防守核心(xīn)塔为(wèi)目标(biāo),还是(shì)有差别的。

二、耐玩(wán)度

《疾(jí)风剑魂》的养成主要是人物装备和炮塔的(de)升级,整体深度一般。 有点像小游戏的数值(zhí)结构(gòu),养(yǎng)成线不多,升级需(xū)要的资源跳(tiào)跃(yuè)很(hěn)大。有很强的商业设计,数值本身就有(yǒu)卡点,升级(jí)困难(nán)频率低,之一关感觉就很明显,说到底(dǐ)就是一个数值导向的游戏。混合(hé)变现(xiàn)的商业主流设计, 免费项(xiàng)目也要靠广告。

三、游戏画面

《疾风(fēng)剑(jiàn)魂》的美术质量一(yī)般,画风有点偏向欧(ōu)美(měi)漫画,角色(sè)塑造印象不深。场景不多,辨识度一(yī)般(bān),界面结构比较(jiào)常规,基本能联想到是什(shén)么。效果(guǒ)表(biǎo)达更加准确易懂(dǒng),有一定(dìng)的世界观, 但是故事(shì)没(méi)有详细的(de)介绍,很笼统,很(hěn)牵强。

四、问题和建议

1.漫画解释完世界(jiè)观故事后是(shì)白屏的,但是跳过动画(huà)的功(gōng)能还是(shì)可以用的,可以正常进(jìn)入(rù)游戏(xì)。

2.主角在用剑射箭,在(zài)世界观层面(miàn)没有意义,可能是动作资源不足,不仔细看也勉(miǎn)强能接受(shòu)。

3.刷(shuā)怪距离(lí)有点近(jìn),有一(yī)定的压(yā)迫感(gǎn),闪现的空间(jiān)有限,虽然省了来回跑,但是明显(xiǎn)吃数(shù)值属性。

4.人物或核心塔冲击效果(guǒ)不(bù)明显,建议增(zēng)加冲击振动反(fǎn)馈(kuì)。然而,这(zhè)里有一(yī)个区别,如果以人为主,那被打(dǎ)的效果就要挂在人身(shē作家许地山简介,许地山简介资料n)上。如果以核心(xīn)塔为主,攻击的反馈应(yīng)该挂(guà)在塔上。感(gǎn)觉挂(guà)塔比较(jiào)合理,毕竟塔防为(wèi)主。

5.箭塔的(de)攻击效果不明显,怪物多了之后,根本看不到自己(jǐ)在哪里玩,可以考虑换个特效(xiào)。

五(wǔ)、总(zǒng)结(jié)

总的来说(shuō),《疾风剑魂》这个游戏(xì)核心玩(wán)法其实是塔防,养成主要(yào)是人物装备和炮(pào)塔的升级,画风有(yǒu)点偏向欧美(měi)漫画,角色战斗(dòu)的内(nèi)容(róng)和吸血鬼(guǐ)基(jī)本相同(tóng),对这(zhè)类游戏有兴趣的玩家可(kě)以试试看。​​​​​​​

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