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旖旎是什么意思解释,风光旖旎是什么意思解释 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风(fēng)剑魂》这(zhè)个游戏核心(xīn)玩法其实是(shì)塔防,养成主要是人物装备和炮(pào)塔的升级,画风有点偏向(xiàng)欧美漫画,角(jiǎo)色战(zhàn)斗的内容和吸血(xuè)鬼基(jī)本相同。

《疾风剑(jiàn)魂》是一款(kuǎn)超热闹(nào)的生存+闯关双(shuāng)模式以塔(tǎ)防+割草(cǎo)结合的roguelike动作爽游,在游戏中(zhōng)玩家可以选择多种武器(qì)、技(jì)能(néng),每一(yī)局游戏(xì)都能带给你更加(jiā)丰富和(hé)新鲜的体验。除(chú)此之(zhī)外,你还可以(yǐ)建(jiàn)造防御塔,烈焰(yàn)龙与塔的搭配讨伐boss,都说割草(cǎo)一时爽,大家一起割草(cǎo)才是爽上加爽!

一、可玩性(xìng)

《疾(jí)风剑魂》核心玩法其实是(shì)塔防,不是(shì)吸(xī)血鬼(guǐ)式的,只是战(zhàn)斗(dòu)性能差不多,主角不再(zài)是重心,而是(shì)死后可(kě)以(yǐ)复活的工具人。炮塔在(zài)战斗(dòu)中防御比(bǐ)例很高,这一点在后(hòu)期应该会(huì)更加突出。炮塔种类繁多,组(zǔ)合搭配有一定(dìng)的(de)空间和策略的(de)选择,只是最初(chū)有一定随机性,开局不一(yī)定理(lǐ)想。角色战(zhàn)斗的内(nèi)容和吸血(xuè)鬼基(jī)本相同,技能效果(guǒ)也差不(bù)多,刷怪也(yě)有一(yī)定的特点,另外(wài),以防守核心塔为目标,还是有差别的。

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二、耐玩度

《疾(jí)风剑魂》的养成主要是人(rén)物(wù)装备和炮塔(tǎ)的升级(jí),整体深(shēn)度一般。 有(yǒu)点像小游戏的数值结构,养成(chéng)线(xiàn)不多,升(shēng)级需要(yào)的资(zī)源(yuán)跳(tiào)跃很大。有很强的商(shāng)业设计,数值本(běn)身(shēn)就有卡点(diǎn),升级困(kùn)难频(pín)率低,之一关感(gǎn)觉就很明显,说到底(dǐ)就是一个数值导(dǎo)向的游戏。混(hùn)合变现(xiàn)的商业主流设计, 免费项目也要靠广告(gào)。

三、游戏画(huà)面(miàn)

《疾风剑魂》的(de)美术质量一般,画风有点偏(piān)向欧美漫画,角色(sè)塑造印象(xiàng)不深(shēn)。场景不多,辨识度一(yī)般,界面结构比较(jiào)常(cháng)规,基本能联想到(dào)是(shì)什么(me)。效果表(biǎo)达更加(jiā)准确易懂(dǒng),有一(yī)定(dìng)的世界观(guān), 但(dàn)是(shì)故事没有(yǒu)详细(xì)的介(jiè)绍(shào),很(hěn)笼统,很牵强。

四、问题和建议

1.漫画解释完世界观故事后是白(bái)屏的,但是跳过(guò)动(dòng)画的功能还是可以用的,可以正(zhèng)常进入游(yóu)戏。

2.主角在用(yòng)剑(jiàn)射(shè)箭,在世界观层面没有意义,可(kě)能是动作资源不足,不(bù)仔(zǎi)细看也勉强能接受。

3.刷怪距离有点近,有一定的压迫感(gǎn),闪现的(de)空(kōng)间有限,虽然省(shěng)了来回跑,但是明(míng)显(xiǎn)吃数(shù)值(zhí)属(shǔ)性。

4.人物(wù)或核(hé)心塔冲击效果(guǒ)不明显,建议增加(jiā)冲(chōng)击振动(dòng)反(fǎn)馈。然(rán)而,这(zhè)里(lǐ)有一个区别(bié),如果以人为主(zhǔ),那被打的效果就要挂(guà)在人(rén)身上。如(rú)果以核心塔为(wèi)主,攻击(jī)的反馈应该(gāi)挂在塔上。感觉挂塔比较合理,毕竟塔防(fáng)为主。

5.箭塔(tǎ)的攻击效果不明显,怪(guài)物多了之后,根本看不到自己在哪里玩,可(kě)以(yǐ)考虑换个特(tè)效。

五、总结

总的来说,《疾风(fēng)剑(jiàn)魂》这(zhè)个游戏核心玩法其实是塔防,养(yǎng)成(chéng)主要是人物装(zhuāng)备旖旎是什么意思解释,风光旖旎是什么意思解释和炮塔的升级,画风有(yǒu)点偏向欧美(měi)漫画,角色战(zhàn)斗的(de)内容和吸血(xuè)鬼基本相同,对这类游戏有兴趣的玩(wán)家可以(yǐ)试试(shì)看。​​​​​​​

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