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腰围88是多少 腰围88是多少码 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂》这个游(yóu)戏核心玩(wán)法其实(shí)是塔防,养(yǎng)成(chéng)主(zhǔ)要是人物(wù)装备(bèi)和(hé)炮塔的升级,画风有点偏向欧美(měi)漫画,角色战斗(dòu)的内容和(hé)吸血鬼基本相同。

《疾风剑(jiàn)魂》是一款(kuǎn)超热闹的生存(cún)+闯关双模(mó)式以塔防+割草结合(hé)的roguelike动作爽游,在游戏中(zhōng)玩家可以选择多种武器、技能,每一局(jú)游戏都能带(dài)给你更加丰(fēng)富(fù)和新鲜(xiān)的体(tǐ)验。除此之外,你还可以建造防御塔,烈焰龙与塔的(de)搭配讨伐boss,都(dōu)说割草(cǎo)一时爽,大家一起(qǐ)割草才(cái)是爽上加爽(shuǎng)!

一(yī)、可玩性

《疾风剑魂(hún)》核(hé)心玩(wán)法(fǎ)其实是塔防,不是吸血鬼式的,只是战斗(dòu)性(xìng)能差(chà)不多(duō),主角不再(zài)是重心,而是死(sǐ)后可以复活(huó)的工具人。炮塔在战斗中(zhōng)防御比例很高(gāo),这一点在后(hòu)期应该会更加(jiā)突出。炮塔种类繁多,组合搭配有一定(dìng)的空间和(hé)策略的选择(zé),只是(shì)最(zuì)初有(yǒu)一定(dìng)随机性,开局不一定理(lǐ)想。角色战斗的内容和吸血鬼基本相同(tóng),技(jì)能效(xiào)果也差不(bù)多,刷怪也有(yǒu)一定的特点,另外,以防守核心塔为目标,还是有差别的。

二(èr)、耐玩度

《疾风剑魂》的养成主要是人(rén)物装(zhuāng)备(bèi)和炮塔的升级,整体深度一(yī)般。 有点像小游戏的数值结构,养成线不多(duō),升级需要的资(zī)源跳跃很(hěn)大。有(yǒu)很强的商(shāng)业(yè)设计,数值本身就有卡点(diǎn),升级困难频率低,腰围88是多少 腰围88是多少码之(zhī)一(yī)关感觉就很明显,说到底就是一个数值导(dǎo)向的游(yóu)戏。混合变现的商业主流设计, 免费项目也要靠广告。

三、游戏画面

《疾(jí)风剑魂(hún)》的美(měi)术质量一(yī)般,画风有点偏向欧美(měi)漫(màn)画,角色(sè)塑造印象不深。场景不多,辨识度一般,界面结(jié)构比较常规,基本能(néng)联想到(dào)是什(shén)么(me)。效果表达更加准确易(yì)懂,有一定的世界观, 但(dàn)是故事没有详(xiáng)细的(de)介绍,很笼统,很牵强(qiáng)。

四、问题和建议(yì)

1.漫画(huà)解释完世(shì)界观故事(shì)后是白屏的(de),但是(shì)跳过动画的(de)功能还是可以用的,可以正常(cháng)进入游戏。

2.主角在(zài)用剑射箭(jiàn),在世界(jiè)观层面没有意义,可(kě)能(néng)是动作资(zī)源不足,不仔细(xì)看也勉强能(néng)接受。

3.刷怪距(jù)离有点近,有一定的(de)压迫感,闪现的空间(jiān)有(yǒu)限,虽然省了来(lái)回跑,但是明显吃数值属性。

4.人物或(huò)核心塔冲击效(xiào)果(guǒ)不明(míng)显,建议(yì)增加冲击振动反馈。然而,这里有一个区别(bié),如果以人为(wèi)主,那被打的效果就要挂在人身上。如果(guǒ)以核(hé)心塔(tǎ)为主,攻击(jī)的反馈应(yīng)该挂在塔上。感觉(jué)挂塔比较合理,毕竟塔防为主。

5.箭塔(tǎ)的攻击效果不明显,怪物多(duō)了之(zhī)后,根本看(kàn)不到自己在哪里玩,可以考(kǎo)虑换个特效(xiào)。

五、总结

总的来说,《疾风剑魂》这个游戏核心(xīn)玩(wán)法其实是塔防,养成主(zhǔ)要是人物装备和炮塔的升级,画风有点(diǎn)偏向欧美漫画(huà),角色战斗(dòu)的内容和吸血鬼基本相同,对这类游戏有(yǒu)兴趣的玩(wán)家可以试(shì)试看(kàn)。​​​​​​​

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