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酒后想念一个人是真爱吗,为什么喝了酒会很想念一个人

酒后想念一个人是真爱吗,为什么喝了酒会很想念一个人 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂》这个游(yóu)戏核心玩法其实是塔防(fáng),养成主要是(shì)人物装(zhuāng)备和炮塔(tǎ)的升级,画风有点偏向(xiàng)欧(ōu)美漫画,角色战斗的(de)内容(róng)和吸血(xuè)鬼基本相同。

《疾(jí)风剑魂酒后想念一个人是真爱吗,为什么喝了酒会很想念一个人(hún)》是一款超热闹的(de)生存+闯关双模式以塔防(fáng)+割草结合的roguelike动作爽游,在游(yóu)戏(xì)中玩家(jiā)可以选择多种(zhǒng)武器(qì)、技能(néng),每一局游戏都能带给你更加丰富和(hé)新(xīn)鲜的体(tǐ)验。除此之(zhī)外(wài),你(nǐ)还可以建(jiàn)造防御(yù)塔,烈焰龙与塔(tǎ)的搭配讨(tǎo)伐(fá)boss,都说割草一时爽,大家一起割草(cǎo)才是爽上加(jiā)爽(shuǎng)!

一、可(kě)玩性

《疾风剑魂》核心玩(wán)法其实(shí)是(shì)塔(tǎ)防,不是吸血(xuè)鬼式的,只是(shì)战(zhàn)斗性能差不多,主(zhǔ)角不再(zài)是重心(xīn),而是死后可以(yǐ)复活的工具人(rén)。炮塔在战斗中防御比例很高(gāo),这一点在后期应该会更加突出。炮塔种类繁多,组合搭(dā)配(pèi)有一定的空间(jiān)和策略的选择,只是最初(chū)有一定(dìng)随(suí)机(jī)性,开局不(bù)一定理(lǐ)想(xiǎng)。角色战斗的内容和吸血鬼(guǐ)基本相同,技能效果也差不多,刷怪也有一定的特点,另外,以防(fáng)守(shǒu)核心塔(tǎ)为目标(biāo),还(hái)是有差(chà)别的。

二、耐玩度

《疾风剑魂》的养成主要是人物装备和炮塔(tǎ)的(de)升级,整体深(shēn)度一般(bān)。 有(yǒu)点像小游(yóu)戏的数值结(jié)构,养成线不多(duō),升级需(xū)要(yào)的资源(yuán)跳跃很大。有很强的商业设计,数值本身就有(yǒu)卡点,升(sh酒后想念一个人是真爱吗,为什么喝了酒会很想念一个人ēng)级困难频率低(dī),之一(yī)关感觉(jué)就很明(míng)显,说到底就是一(yī)个数(shù)值导向的(de)游戏。混合变现的(de)商(shāng)业主流设计(jì), 免费(fèi)项目(mù)也(yě)要靠广告。

三、游戏画面(miàn)

《疾风剑魂》的美术质(zhì)量一般,画风(fēng)有(yǒu)点偏向欧(ōu)美漫画,角(jiǎo)色塑(sù)造印象(xiàng)不深。场景不多(duō),辨(biàn)识度(dù)一般,界(jiè)面结构(gòu)比较常规(guī),基本能联想(xiǎng)到是什么。效果表达更(gèng)加准确易懂,有(yǒu)一定的世界观, 但是故事没有详细的(de)介绍(shào),很笼统,很牵强。

四、问题和建(jiàn)议

1.漫画解释完世(shì)界观(guān)故事后是白屏的,但(dàn)是跳过(guò)动画的(de)功能还是可以用的,可以正(zhèng)常(cháng)进(jìn)入游戏。

2.主角在用剑射箭,在(zài)世界观层面没有意义,可能是(shì)动作资源(yuán)不足,不仔细看也勉(miǎn)强能接受。

3.刷(shuā)怪距离有点近,有一定的压迫(pò)感,闪现的空间有限,虽然省了来回跑,但是明显吃数值(zhí)属性(xìng)。

4.人物或核心(xīn)塔冲击效果不明显,建(jiàn)议增加冲击(jī)振动反馈(kuì)。然而,这里有一个区别,如果以人为(wèi)主,那(nà)被(bèi)打的效果就要挂在(zài)人身上。如果以核心(xīn)塔为主,攻(gōng)击(jī)的反(fǎn)馈(kuì)应(yīng)该(gāi)挂在塔上。感觉挂塔比较合理,毕竟塔(tǎ)防为主。

5.箭塔的攻击效果不明显,怪(guài)物多了之后,根本看不(bù)到自己在哪里玩,可以考(kǎo)虑(lǜ)换个特效。

五、总结

总(zǒng)的来(lái)说,《疾风剑魂(hún)》这个游戏核心玩法其实是塔防,养成(chéng)主要(yào)是(shì)人(rén)物装(zhuāng)备和炮塔(tǎ)的升级,画风(fēng)有点偏向欧美漫(màn)画,角色战斗(dòu)的内容和吸血鬼基本相同(tóng),对这类(lèi)游戏有兴趣(qù)的玩家可以试试看。​​​​​​​

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