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竹林七贤顺口溜记忆法,建安七子顺口溜怎么读

竹林七贤顺口溜记忆法,建安七子顺口溜怎么读 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂》这(zhè)个游戏(xì)核心玩法其(qí)实是(shì)塔防,养成主要是人物(wù)装(zhuāng)备和炮塔的升级,画风(fēng)有点偏向欧美漫画,角色战(zhàn)斗的(de)内容(róng)和吸血(xuè)鬼基(jī)本相同。

《疾风(fēng)剑魂》是一(yī)款(kuǎn)超热闹(nào)的生存(cún)+闯关双模式(shì)以塔防+割草结(jié)合(hé)的roguelike动作爽游,在游戏中玩家可以选择(zé)多种武器、技能,每一局游戏都能带给你更加丰(fēng)富和新鲜(xiān)竹林七贤顺口溜记忆法,建安七子顺口溜怎么读的体(tǐ)验(yàn)。除此(cǐ)之外,你还(hái)可以建造(zào)防御塔,烈焰龙与塔的搭配讨伐(fá)boss,都(dōu)说割草一时爽,大(dà)家一起割草才是爽(shuǎng)上(shàng)加(jiā)爽!

一、可玩性

《疾风剑魂(hún)》核心(xīn)玩法其(qí)实是(shì)塔防(fáng),不(bù)是吸血鬼(guǐ)式的(de),只是战斗性能(néng)差不(bù)多,主角(jiǎo)不再是(shì)重心,而是死后(hòu)可(kě)以(yǐ)复活的工具人。炮塔在(zài)战斗(dòu)中防御(yù)比例很高,这一点在后期应该(gāi)会更加(jiā)突(tū)出(chū)。炮塔种类繁(fán)多,组合搭配有一定的空间和(hé)策略的选择,只是(shì)最初有一定(dìng)随机(jī)性,开(kāi)局不(bù)一定(dìng)理竹林七贤顺口溜记忆法,建安七子顺口溜怎么读(lǐ)想。角色(sè)战斗的内(nèi)容(róng)和吸血(xuè)鬼(guǐ)基本相同(tóng),技能效果也差不多,刷(shuā)怪也有一(yī)定的特(tè)点,另外,以(yǐ)防守核心塔为目标,还是有差(chà)别(bié)的(de)。

二、耐(nài)玩(wán)度

《疾风剑魂》的养成(chéng)主要是人物装备和(hé)炮塔的升(shēng)级(jí),整体深度一般(bān)。 有点像小游戏的数值结构,养成线不多,升级需要的资源跳(tiào)跃很(hěn)大。有很强的商(shāng)业设计(jì),数值本身(shēn)就有卡点,升级困难频(pín)率低(dī),之一关(guān)感觉就很明(míng)显,说到底就(jiù)是(shì)一个(gè)数值导向的游戏(xì)。混合变现的商业主流设(shè)计, 免费(fèi)项(xiàng)目也要靠(kào)广告。

三、游(yóu)戏画(huà)面

《疾风剑魂》的美术质量一般,画风有(yǒu)点偏向欧美漫画(huà),角色塑(sù)造印(yìn)象不深。场景不多,辨识度一(yī)般,界面结(jié)构比较常规,基本能联想到是什么(me)。效果表达更加准确易懂,有一(yī)定的(de)世界观, 但是故事没有详(xiáng)细的介绍,很笼统,很牵强。

四、问(wèn)题和建议

1.漫画解释完(wán)世(shì)界(jiè)观故(gù)事后是(shì)白屏的,但是(shì)跳过动画的功(gōng)能还(hái)是(shì)可(kě)以用的,可以正(zhèng)常(cháng)进入游戏。

2.主(zhǔ)角在用(yòng)剑射箭,在世界观层面没有(yǒu)意义(yì),可能(néng)是动(dòng)作(zuò)资源不足(zú),不仔细看也勉(miǎn)强能接受。

3.刷怪距离有点近,有一(yī)定的压迫(pò)感,闪现的空(kōng)间有限,虽(suī)然省了来(lái)回跑,但是明显吃数值属(shǔ)性。

4.人(rén)物或核心(xīn)塔冲击效果不明显,建议增加冲(chōng)击振(zhèn)动反馈。然而,这里有一个(gè)区别,如果以人为(wèi)主,那被打的效果就要挂在人(rén)身上(shàng)。如果以核心塔(tǎ)为主(zhǔ),攻击的反馈应(yīng)该(gāi)挂在(zài)塔上。感觉挂塔比(bǐ)较(jiào)合理,毕竟(jìng)塔防为主(zhǔ)。

5.箭(jiàn)塔的攻击(jī)效(xiào)果不明显,怪物多了之后,根本(běn)看不到自己在哪里(lǐ)玩(wán),可以考虑换个特效。

五(wǔ)、总结

总的来说,《疾风剑魂》这个(gè)游戏核心玩法其实(shí)是塔(tǎ)防,养成主要(yào)是人物(wù)装备和炮塔的升级,画风有点偏(piān)向欧美漫画,角色战斗的内(nèi)容和吸血鬼基本(běn)相(xiāng)同,对这类游戏(xì)有兴趣的玩(wán)家可以试试看。​​​​​​​

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