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一个学期一般有多少周 一个学期一般有几个月

一个学期一般有多少周 一个学期一般有几个月 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站小编收集整理的《疾风剑魂》一款(kuǎn)以塔防+割草结合的roguelike动作(zuò)爽游(yóu)游戏攻(gōng)略内(nèi)容,供你快速了解游戏攻略(lüè)。

《疾风剑(jiàn)魂》这个游戏核心玩(wán)法其实是塔防,养成主要是人物装备和炮塔的(de)升级,画风有点(diǎn)偏向欧美漫(màn)画,角色战斗的内(nèi)容(róng)和(hé)吸(xī)血鬼基本相(xiāng)同。

《疾风剑(jiàn)魂》是一款超热闹的生存+闯关双模式(shì)以塔(tǎ)防+割草结合的roguelike动作(zuò)爽游,在(zài)游戏中玩家(jiā)可以选择多种武器、技能,每一局(jú)游戏都能(néng)带(dài)给你更加丰富和新鲜的体验。除此之外,你(nǐ)还可以建造防御塔,烈焰龙(lóng)与塔的搭配讨伐boss,都(dōu)说割草(cǎo)一(yī)时爽,大家一起割草才是爽上加爽!

一、可(kě)玩性(xìng)

《疾风剑(jiàn)魂》核心玩法(fǎ)其实是塔防(fáng),不是吸血(xuè)鬼(guǐ)式的,只是战斗(dòu)性能差不多,主(zhǔ)角不再是重心,而(ér)是(shì)死后可以复活(huó)的工具人。炮塔在战(zhàn)斗中防(fáng)御比例很高,这一点在(zài)后期应该会更加突出。炮塔种类(lèi)繁多(duō),组合搭配(pèi)有(yǒu)一(yī)定的(de)空间和(hé)策略的选择,只是最(zuì)初有一定随机性,开局不一定理想(xiǎng)。角色战斗(dòu)的(de)内容和吸血(xuè)鬼基本相同,技能效果也差不多,刷怪也有一定的特点,另(lìng)外,以防(fáng)守核心塔为目(mù)标,还是有差别(bié)的。

二、耐玩(wán)度(dù)

《疾(jí)风剑(jiàn)魂》的养成(chéng)主要是(shì)人物(wù)装备(bèi)和炮塔的升级,整(zhěng)体深度一般。 有点像小游(yóu)戏的(de)数值结构,养成线不多,升级需要的资源跳跃很大(dà)。有很(hěn)强的商(shāng)业设计,数(shù)值(zhí)本身就有卡点,升级困难频率低,之一关感觉就很明(míng)显,说到底就是一个数值导向的游戏(xì)。混合变现(xiàn)的商业主流设计, 免费项目也要靠广告(gào)。

三(sān)、游戏画面(miàn)

《疾风剑魂》的美(měi)术质量一般,画(huà)风有点偏向欧美漫画,角色(sè)塑造印象不深。场(chǎng)景不多(duō),辨识度一般,界(jiè)面结构比较常规,基本能联想到是什么。效果表(biǎo)达更加准确易懂,有(yǒu)一(yī)定的世(shì)界观, 但(dàn)是故(gù)事没有(yǒu)详细的介绍,很笼统,很牵(qiān)强。

四、问题(tí)和建议

1.漫(màn)画解释完世界观故(gù)事后(hòu)是白屏的,但是跳过动画的功能还是可以用的,可(kě)以正常进入游戏。

2.主(zhǔ)角在用(yòng)剑(jiàn)射箭,在世界观(guān)层面没有意义,可(kě)能是(shì)动作(zuò)资(zī)源不足,不仔细(xì)看也勉强能接(jiē)受。

3.刷怪距(jù)离有点近,有一定的压迫感(gǎn),闪(shǎn)现(xiàn)的空间有限,虽然省了来回(huí)跑,但是明显吃数值属性。

4.人(rén)物或核心塔冲击效果(guǒ)不明显,建(jiàn)议增加冲(chōng)击振动(dòng)反馈。然而(ér),这(zhè)里有一(yī)个区别,如(rú)果以人为主(zhǔ),那被打的(de)效(xiào)果就要(yào)挂在(zài)人(rén)身上。如果(guǒ)以核心(xīn)塔为主,攻击的反馈应该挂(guà)在(zài)塔上。感觉挂塔比较合理,毕(bì)竟塔防为主。

5.箭塔的攻击(jī)效果不明显,怪物多了之后(hòu),根本看不到自(zì)己(jǐ)在哪里玩,可以考虑换个特效。

五、总(zǒng)结

总的来说,《疾风(fēng)剑魂》这个游戏(xì)核心玩法其实(shí)是塔防,养成主要(yào)是人物装备和炮塔的(de)升级(jí),画风有点偏向欧(ōu)美漫画,角色战斗(dòu)的内容和吸(xī)血鬼基本相同,对这类游戏(xì)有兴趣的玩(wán)家可以试试看(kàn)。​​​​​​​

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