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拉斯维加斯在美国的哪个地方 拉斯维加斯是沙漠城市吗

拉斯维加斯在美国的哪个地方 拉斯维加斯是沙漠城市吗 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾(jí)风剑魂》这个(gè)游戏核心玩法(fǎ)其实是塔防,养成主要(yào)是人物装备和炮塔的升级,画风有点偏向欧美漫画,角色战斗的内(nèi)容和吸血鬼基本相同(tóng)。

《疾风(fēng)剑魂》是一款超热(rè)闹(nào)的(de)生(shēng)存+闯关双模式(shì)以塔防+割(gē)草结合(hé)的roguelike动作爽游,在游戏中玩家(jiā)可以选择多种武器、技能,每(měi)一局游(yóu)戏(xì)都能(néng)带给你更加丰富和拉斯维加斯在美国的哪个地方 拉斯维加斯是沙漠城市吗(hé)新鲜的体验。除此(cǐ)之外,你(nǐ)还可(kě)以建造防御塔,烈焰龙与塔的(de)搭(dā)配讨伐(fá)boss,都(dōu)说割草一时爽,大家一(yī)起(qǐ)割草才是爽(shuǎng)上加爽!

一、可(kě)玩性(xìng)

《疾风剑魂》核心玩法其(qí)实是塔防,不(bù)是(shì)吸血鬼(guǐ)式的,只是战斗性(xìng)能差不多,主角不再是重心,而是死后(hòu)可以复(fù)活的工具人(rén)。炮塔在战斗(dòu)中(zhōng)防御比例很(hěn)高,这一点在后期(qī)应该(gāi)会更加突出。炮塔(tǎ)种类繁(fán)多,组合(hé)搭配有一定(dìng)的空间和(hé)策略的选择,只是最初(chū)有一定随机性,开(kāi)局(jú)不一定(dìng)理想。角色战斗的内容和吸血鬼基本相(xiāng)同,技能效果也差不多,刷怪(guài)也有一定(dìng)的特点,另外(wài),以防守核心(xīn)塔(tǎ)为目标(biāo),还(hái)是有差别的(de)。

二、耐玩度

《疾风剑魂(hún)》的养成主要是人物(wù)装备和炮塔的升(shēng)级,整体深度一(yī)般。 有点像小游戏的数(shù)值结构,养成线不多,升级需要的资(zī)源跳跃很大。有很强(qiáng)的商(shāng)业(yè)设计(jì),数值(zhí)本身就有(yǒu)卡点,升级(jí)困难频率低,之一关感觉就很明显,说到底就(jiù)是一个数值导向的(de)游戏。混合(hé)变现的商业主流设计, 免费项目也要靠(kào)广告。

三(sān)、游戏画面(miàn)

《疾风(fēng)剑魂》的(de)美术质(zhì)量一般,画风有(yǒu)点偏向欧美(měi)漫画,角色(sè)塑(sù)造印象不深(shēn)。场景不多,辨识度一般(bān),界面结构比较常规(guī),基本能(néng)联想(xiǎng)到是什么。效果表(biǎo)达更加准确(què)易懂,有一定的世(shì)界观(guān), 但是故事没有详细的(de)介(jiè)绍,很笼统,很牵强。

四、问题和建议

1.漫画解释完(wán)世界观故事后(hòu)是白屏的,但是跳过动画的功能还是可以用的,可以(yǐ)正(zhèng)常(cháng)进入(rù)游戏。

2.主角在(zài)用剑射箭,在世(shì)界观层面没有意(yì)义,可能(néng)是(shì)动作资源(yuán)不足,不仔细看(kàn)也勉强能接受。

3.刷怪距离有点(diǎn)近(jìn),有(yǒu)一定的压迫(pò)感,闪现的空间(jiān)有限,虽(suī)然省了(le)来回(huí)跑(pǎo),但是明显吃数(shù)值属性。

4.人(rén)物(wù)或核心塔冲击(jī)效果(guǒ)不(bù)明显,建(jiàn)议增加冲击振(zhèn)动(dòng)反馈。然而,这里有一个区别,如(rú)果以人(rén)为主,那(nà)被打的效果就要挂在人(rén)身上。如果以核心塔为主,攻击的反(fǎn)馈应该(gāi)挂在塔(tǎ)上。感觉挂塔(tǎ)比较合理,毕竟塔防为主。

5.箭塔的攻击效果不明显,怪物多了之后(hòu),根(gēn)本看不到自己在(zài)哪里玩,可以考虑(lǜ)换个特(tè)效(xiào)。

五、总(zǒng)结

总的来说,《疾风剑魂》这个游戏核心玩(wán)法其实是塔防,养(yǎng)成(chéng)主要是人物装备和炮塔的升级,画风有点偏(piān)向(xiàng)欧美(měi)漫(màn)画,角色战(zhàn)斗的内容和吸(xī)血鬼基本相同,对这(zhè)类(lèi)游戏有兴趣的玩家(jiā)可以试试(shì)看(kàn)。​​​​​​​

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