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孙悟空真实存在过吗

孙悟空真实存在过吗 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂》这个游戏核(hé)心玩(wán)法其实是塔防,养(yǎng)成(chéng)主(zhǔ)要是人物装备和炮塔的(de)升级,画风有点偏向欧(ōu)美漫(màn)画,角色战斗的内容和(hé)吸血(xuè)鬼(guǐ)基(jī)本相同。

《疾风剑魂(hún)》是一款超热闹的(de)生存+闯(chuǎng)关(guān)双模(mó)式以塔(tǎ)防+割草结(jié)合的roguelike动作爽游,在游(yóu)戏中玩家(jiā)可以(yǐ)选(xuǎn)择多(duō)种武器(qì)、技(jì)能,每一局游戏都能带给你(nǐ)更加丰富和新鲜的体验。除(chú)此之外,你还可(kě)以建造防御塔(tǎ),烈焰(yàn)龙与(yǔ)塔的搭配(pèi)讨伐boss,都说(shuō)割(gē)草一(yī)时爽,大(dà)家一起割(gē)草才(cái)是爽上加(jiā)爽!

一、可玩性

《疾风剑魂》核心(xīn)玩法其实是塔防(fáng),不是吸血鬼式的,只是战(zhàn)斗性(xìng)能差不多,主角不再(zài)是重心,而(ér)是死后可以复(fù)活的工(gōng)具人。炮(pào)塔(tǎ)在战斗中防御比(bǐ)例很(hěn)高,这一(yī)点(diǎn)在后(hòu)期应该会更加(jiā)突出。炮塔种类繁多,组合搭(dā)配有一(yī)定(dìng)的(de)空间和策略的选择(zé),只是(shì)最(zuì)初(chū)有(yǒu)一定随(suí)机性(xìng),开局不一定理想。角色战斗的(de)内容(róng)和(hé)吸血(xuè)鬼基本相同,技能效果(guǒ)也差(chà)不(bù)多,刷(shuā)怪也(yě)有一定(dìng)的特点,另外,以防守核心塔为目(mù)标,还是有差别的。

二(èr)、耐玩度

《疾风剑魂》的养成主要是(shì)人物装备(bèi)和炮(pào)塔的升级(jí),整体(tǐ)深度一般。 有点(diǎn)像(xiàng)小(xiǎo)游戏的数值结构,养成线不多,升级(jí)需(xū)要(yào)的资源跳(tiào)跃很大。有很强(qiáng)的商业设计,数值(zhí)本身就有卡点,升级困孙悟空真实存在过吗(kùn)难频率低,之(zhī)一关感觉就很明显,说到底就(jiù)是一个数值导向的游戏(xì)。混合变现的商(shāng)业主流(liú)设计(jì), 免费项目也(yě)要靠广告。

三、游(yóu)戏画面

《疾(jí)风剑魂》的(de)美术(shù)质(zhì)量一般,画风有点偏向欧(ōu)美漫画,角色塑造印象(xiàng)不深。场景不多,辨识度一(yī)般,界面结构比较常(cháng)规,基本能(néng)联(lián)想到是什(shén)么。效果(guǒ)表(biǎo)达更加准确易懂,有一定的世界观, 但是故(gù)事没有详细的介绍,很笼统,很牵强。

四(sì)、问(wèn)题和建(jiàn)议

1.漫画(huà)解释完(wán)世界(jiè)观故事后(hòu)是白(bái)屏的,但是(shì)跳过动(dòng)画的功(gōng)能还(hái)是可(kě)以用(yòng)的,可以正常进入游戏(xì)。

2.主角在用剑射箭(jiàn),在世界观层面没有意义(yì),可能是动作(zuò)资源不足,不仔细看也(yě)勉强能(néng)接受。

3.刷怪(guài)距离有点近,有(yǒu)一(yī)定的压迫感,闪(shǎn)现的空间有限,虽然省(shěng)了(le)来(lái)回跑,但是明显(xiǎn)吃数(shù)值属性。

4.人物或核(hé)心塔冲击效果不明(míng)显(xiǎn),建议(yì)增(zēng)加冲击振动(dòng)反馈。然(rán)而,这里有(yǒu)一个区别,如果以(yǐ)人(rén)为(wèi)主,那被打的效果就要挂在(zài)人(rén)身上。如果以核心塔为主,攻(gōng)击的反馈(kuì)应该挂在塔上。感觉挂塔比较合理,毕竟塔防为主(zhǔ)。

5.箭塔的攻击效(xiào)果(guǒ)不明显(xiǎn),怪物多了(le)之后,根本看不到自己在哪里玩,可以考(kǎo)虑换个特效。

五、总结(jié)

总的来(lái)说(shuō),《疾(jí)风剑(jiàn)魂(hún)》这个游戏核(hé)心玩法(fǎ)其实是塔防,养(yǎng)成主要(yào)是(shì)人物(wù)装备(bèi)和炮(pào)塔的升级(jí),画风有点偏(piān)向欧美漫画,角(jiǎo)色战斗(dòu)的(de)内容和(hé)吸血鬼(guǐ)基(jī)本相同,对这类游戏有兴(xīng)趣的玩家可以试试看。​​​​​​​

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