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雨水淋过的衣服晒干还能穿吗,雨水淋过的衣服晒干还能穿吗

雨水淋过的衣服晒干还能穿吗,雨水淋过的衣服晒干还能穿吗 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂》这个游戏核心玩(wán)法其实(shí)是塔防,养成(chéng)主(zhǔ)要是人物(wù)装备和炮塔的升级,画风有(yǒu)点偏向欧美漫画,角色(sè)战斗的内容和吸(xī)血(xuè)鬼基本相(xiāng)同。

《疾风剑魂》是一款(kuǎn)超热闹(nào)的(de)生存+闯关双模式以塔防+割草结合的(de)roguelike动作爽游,在(zài)游(yóu)戏(xì)中玩家(jiā)可以选择多(duō)种武器(qì)、技能,每一局游(yóu)戏都能(néng)带给你更加丰(fēng)富和新鲜(xiān)的体验。除此之(zhī)外,你还可以建造(zào)防御塔,烈焰龙与(yǔ)塔的搭(dā)配讨伐boss,都(dōu)说割(gē)草一时(shí)爽,大(dà)家一起割(gē)草(cǎo)才(cái)是爽上加爽!

一、可玩性

《疾风剑魂》核(hé)心玩(wán)法其实(shí)是塔(tǎ)防,不(bù)是(shì)吸(xī)血鬼式的(de),只是战斗性(xìng)能差不多,主角不再是重心,而是死后可以复(fù)活的工具人。炮塔在战斗(dòu)中防(fáng)御比例很(hěn)高(gāo),这一点(diǎn)在后期应该会更加突出。炮(pào)塔种(zhǒng)类繁多,组(zǔ)合搭配有(yǒu)一定的空间(jiān)和策略的选(xuǎn)择,只是最初有一(yī)定随机性,开(kāi)局不一定理想。角色战斗的内容(róng)和吸血(xuè)鬼基本相(xiāng)同,技能效(xiào)果(guǒ)也差不多,刷怪(guài)也有一定的特点(diǎn),另外(wài),以防(fáng)守(shǒu)核心塔为目标,还是有差别的。

二、耐玩度

《疾风剑魂》的养成主要是人物装备和炮塔(tǎ)的(de)升级,整体深度一般。 有点像(xiàng)小游戏的数值结构(gòu),养成(chéng)线不多,升级需要(yào)的资(zī)源跳跃很大。有很强的商业设计(jì),数值本身就(jiù)有卡点,升级困难频率低,之一关(guān)感觉就很(hěn)明显,说到(dào)底(dǐ)就是一个数值(zhí)导向的游戏。混合变现的商业主(zhǔ)流(liú)设计, 免费项目也要靠广告(gào)。

三、游戏(xì)画(huà)面(miàn)

《疾风剑魂(hún)》的美术质量(liàng)一(yī)般,画风有(yǒu)点偏向欧美(měi)漫画,角色(sè)塑造印象不深。场景(jǐng)不(bù)多,辨识度一般,界面(miàn)结(jié)构比较常(cháng)规,基本(běn)能联想到(dào)是什(shén)么(me)。效果表达更加准(zhǔn)确易懂,有一定的世界观, 但是故事没有详细的介绍,很笼统,很牵(qiān)强。

四(sì)、问(wèn)题和建议

1.漫画解(jiě)释完世(shì)界观故事后(hòu)是白屏的(de),但是跳过动画(huà)的功能(néng)还是可以用的,可以(yǐ)正常(cháng)进入游(yóu)戏(xì)。

2.主角在(zài)用剑射箭,在(zài)世界(jiè)观(guān)层(céng)面没(méi)有意义,可能是动(dòng)作资(zī)源不足,不仔细看也勉强能接受。

3.刷(shuā)怪距离有点近,有一定的(de)压迫(pò)感(gǎn),闪(shǎ雨水淋过的衣服晒干还能穿吗,雨水淋过的衣服晒干还能穿吗n)现的空间有限,虽然(rán)省了雨水淋过的衣服晒干还能穿吗,雨水淋过的衣服晒干还能穿吗来回跑(pǎo),但是明显吃数值属(shǔ)性。

4.人物或核心塔冲击效果不明显,建议增加冲击振动反(fǎn)馈(kuì)。然而(ér),这(zhè)里有一个区别,如果以(yǐ)人为主(zhǔ),那被打(dǎ)的效(xiào)果就要挂在人身上。如果以核心塔为主,攻击的反馈(kuì)应该挂在(zài)塔上。感觉挂(guà)塔比较合理(lǐ),毕竟塔防为(wèi)主。

5.箭塔(tǎ)的攻击效果不明显,怪物多了(le)之(zhī)后,根本看不到自(zì)己在哪(nǎ)里(lǐ)玩(wán),可以(yǐ)考虑换个特效。

五、总结

总(zǒng)的来(lái)说,《疾(jí)风剑魂(hún)》这个(gè)游(yóu)戏(xì)核心玩法其(qí)实是塔防,养成(chéng)主要是人物装备(bèi)和炮塔的升级,画风有点偏向欧美漫画(huà),角色战斗的内容(róng)和吸(xī)血鬼基本相同(tóng),对这类游戏有兴(xīng)趣的玩家(jiā)可以试试(shì)看。​​​​​​​

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