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酒店的大镜子对着床做什么用的,酒店的镜子对着床做什么用的 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风(fēng)剑酒店的大镜子对着床做什么用的,酒店的镜子对着床做什么用的魂》这个(gè)游戏核心玩法其(qí)实是塔防,养成(chéng)主要(yào)是(shì)人物(wù)装备和(hé)炮塔的升级,画风有点偏向欧(ōu)美漫画,角色战斗的内容和(hé)吸血鬼基(jī)本相(xiāng)同。

《疾(jí)风(fēng)剑魂》是(shì)一款(kuǎn)超热闹的生(shēng)存(cún)+闯关(guān)双模式以塔(tǎ)防(fáng)+割(gē)草(cǎo)结合(hé)的(de)roguelike动作爽游,在游戏中玩家可以选择多种(zhǒng)武(wǔ)器、技能,每(měi)一(yī)局游戏(xì酒店的大镜子对着床做什么用的,酒店的镜子对着床做什么用的)都能带给你更加丰富和(hé)新鲜的体(tǐ)验。除此之(zhī)外,你还可以建造(zào)防御塔,烈焰(yàn)龙与塔的搭配讨(tǎo)伐boss,都说割草(cǎo)一时爽(shuǎng),大家一起割草(cǎo)才是(shì)爽上加爽!

一、可(kě)玩性

《疾风剑魂(hún)》核心玩(wán)法其实是塔(tǎ)防,不是(shì)吸血鬼式(shì)的(de),只(zhǐ)是战斗性(xìng)能差(chà)不多,主角(jiǎo)不再是重心(xīn),而是死后可以复(fù)活(huó)的工具人。炮(pào)塔在(zài)战斗(dòu)中(zhōng)防御比例很高,这(zhè)一点(diǎn)在后期应该会更加突出。炮塔种(zhǒng)类繁多(duō),组合搭(dā)配有一定的空间和策略的选择,只是(shì)最初有(yǒu)一定随机性,开局不一定理想(xiǎng)。角色(sè)战斗的(de)内容和吸血鬼基本(běn)相同,技能效果也差不多,刷怪也有(yǒu)一定的特点,另外,以防守核心塔(tǎ)为目标,还是(shì)有差别的(de)。

二、耐玩度

《疾风剑魂》的养成主要是人物装备和炮塔的升级,整体(tǐ)深度一般(bān)。 有点像(xiàng)小游戏的数值(zhí)结(jié)构,养成(chéng)线不(bù)多,升级需要的资源跳跃很大。有很(hěn)强的商业(yè)设计,数值本(běn)身就有卡点,升级困难频率(lǜ)低,之(zhī)一关感觉就很明显(xiǎn),说到底就(jiù)是一个数值导向的(de)游戏。混(hùn)合变现(xiàn)的商业主流设计, 免费(fèi)项目也要靠广告。

三、游戏(xì)画面(miàn)

《疾风剑魂》的美术质量一般,画风有点偏向欧美漫画(huà),角(jiǎo)色塑造印象不深。场景(jǐng)不(bù)多,辨(biàn)识度(dù)一(yī)般,界面结(jié)构比较常规(guī),基(jī)本能联想(xiǎng)到是什么。效果表达更加准确易(yì)懂,有一定的世界观, 但是故事没有详细的介(jiè)绍,很(hěn)笼统,很牵强。

四、问(wèn)题(tí)和建议(yì)

1.漫(màn)画解释完世界观故事后是白(bái)屏(píng)的,但是跳过(guò)动画的功能还是可以用的,可(kě)以正常进入游戏。

2.主角在用(yòng)剑射(shè)箭,在世界观层面没有意义,可能(néng)是动作资源不足,不仔细看也勉强能接受(shòu)。

3.刷怪距离有点近(jìn),有一定的压迫感,闪现的空(kōng)间有限,虽然(rán)省了来回(huí)跑(pǎo),但是明显吃数值(zhí)属性。

4.人物或核心塔冲击效果不明显(xiǎn),建议增加冲击振(zhèn)动(dòng)反(fǎn)馈。然而,这(zhè)里(lǐ)有一个区别,如果以人为主(zhǔ),那被打的效果(guǒ)就要(yào)挂(guà)在人身上。如果以(yǐ)核心塔为主(zhǔ),攻击(jī)的反馈应该挂在塔上。感觉挂(guà)塔比较(jiào)合理,毕(bì)竟(jìng)塔防为(wèi)主。

5.箭塔的攻击效果不明(míng)显,怪物(wù)多了之后,根本看(kàn)不(bù)到(dào)自己在哪里玩(wán),可以考虑换个特效。

五(wǔ)、总结

总的来说,《疾风剑(jiàn)魂》这个(gè)游戏(xì)核心(xīn)玩法其(qí)实(shí)是塔防,养成(chéng)主要(yào)是人物(wù)装备和炮塔(tǎ)的升级(jí),画风有点偏(piān)向欧美(měi)漫画,角(jiǎo)色战斗的内容和吸血(xuè)鬼(guǐ)基(jī)本相同,对这类游戏有(yǒu)兴趣的玩家可以试(shì)试看。​​​​​​​

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