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三大球和三小球分别是什么 三大球的起源

三大球和三小球分别是什么 三大球的起源 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站小编收集整理(lǐ)的《疾风剑魂(hún)》一款以塔防+割草(cǎo)结合的roguelike动作爽游游(yóu)戏攻(gōng)略内(nèi)容,供你(nǐ)快速了解游戏攻略(lüè)。

《疾风(fēng)剑魂》这(zhè)个游(yóu)戏(xì)核心玩法其实是塔防(fáng),养成主要是人物装备和炮塔(tǎ)的升级,画风有点偏向(xiàng)欧美漫画,角色战(zhàn)斗(dòu)的内容和(hé)吸血鬼基本(běn)相同。

《疾风(fēng)剑(jiàn)魂》是一款(kuǎn)超热闹(nào)的生存+闯关双模式以塔防+割(gē)草结合的(de)roguelike动作爽游,在游戏中玩(wán)家可(kě)以(yǐ)选择(zé)多种武器、技(jì)能,每(měi)一局游戏都能(néng)带给你(nǐ)更加(jiā)丰富(fù)和(hé)新鲜的体(tǐ)验(yàn)。除此(cǐ)之外,你还可以建造防御(yù)塔(tǎ),烈(liè)焰(yàn)龙(lóng)与塔(tǎ)的搭(dā)配讨伐boss,都(dōu)说(shuō)割(gē)草(cǎo)一时(shí)爽,大家一起割(gē)草才是爽上加爽!

一(yī)、可玩性

《疾风剑魂》核(hé)心玩法其实(shí)是塔防,不(bù)是(shì)吸血鬼式的,只(zhǐ)是(shì)战斗性能差不(bù)多,主角不再是重心,而是死后可以复活的工具人。炮塔在(zài)战斗(dòu)中防御比例很高,这一点在后期应(yīng)该会(huì)更加(jiā)突出。炮(pào)塔种类繁(fán)多,组合搭配有一定的(de)空间和策略的选择(zé),只是(shì)最初(chū)有一定(dìng)随机性,开局不(bù)一定(dìng)理(lǐ)想。角(jiǎo)色战(zhàn)斗的(de)内容和(hé)吸(xī)血鬼基本相(xiāng)同,技能效(xiào)果也差(chà)不多(duō),刷(shuā)怪(guài)也有一定(dìng)的(de)特点(diǎn),另外,以防(fáng)守(shǒu)核心塔为(wèi)目标,还是有(yǒu)差(chà)别的。

二、耐(nài)玩度

《疾风剑魂》的养成主要(yào)是人(rén)物(wù)装备和炮塔的升(shēng)级,整体(tǐ)深度一般(bān)。 有点像小游戏的数值结构(gòu),养(yǎng)成线不多,升级需(xū)要的(de)资源(yuán)跳跃很(hěn)大(dà)。有(yǒu)很(hěn)强的商业设计(jì),数(shù)值(zhí)本身就(jiù)有(yǒu)卡点,升级困(kùn)难(nán)频率(lǜ)低(dī),之一关感(gǎn)觉就(jiù)很明显,说到底就是一个数(shù)值(zhí)导向的(de)游(yóu)戏。混合(hé)变(biàn)现的商业主流设计, 免费项(xiàng)目也要靠(kào)广(guǎng)告。

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三(sān)、游(yóu)戏(xì)画面

《疾(jí)风剑魂》的(de)美术质量一(yī)般,画(huà)风有点偏向欧(ōu)美漫画,角色塑(sù)造(zào)印(yìn)象不深(shēn)。场景不多,辨识度(dù)一般,界面结构(gòu)比较常规,基本能联想到是什(shén)么。效果表达更(gèng)加准确易懂,有一定(dìng)的(de)世(shì)界观(guān), 但(dàn)是故(gù)事没有详(xiáng)细的介绍(shào),很笼统(tǒng),很(hěn)牵强。

四(sì)、问题和建议

1.漫画解(jiě)释(shì)完世界观故事后是(shì)白屏的(de),但是跳过动(dòng)画(huà)的功能还是(shì)可(kě)以用的,可以正常进入游(yóu)戏。

2.主(zhǔ)角在用剑射箭,在世界观层面(miàn)没有意义,可能(néng)是动作资(zī)源不足(zú),不(bù)仔细看(kàn)也勉强能接受。

3.刷怪距离有点近(jìn),有一定的压迫感,闪现的空间有限(xiàn),虽然省了来回跑,但是明(míng)显吃数(shù)值属性。

4.人物或核心塔冲击效(xiào)果不明显(xiǎn),建(jiàn)议增加冲击振动(dòng)反馈(kuì)。然而,这(zhè)里有一个(gè)区(qū)别(bié),如果以人为主,那(nà)被打的效(xiào)果就要挂(guà)在人身上(shàng)。如果以核(hé)心(xīn)塔为主,攻击的反(fǎn)馈应该挂在塔(tǎ)上(shàng)。感觉挂塔比较合(hé)理,毕竟塔防为主。

5.箭(jiàn)塔的(de)攻击效果(guǒ)不明显,怪物多了之后,根本看不到自己在哪里玩,可(kě)以考(kǎo)虑换(huàn)个特(tè)效(xiào)。

五、总结(jié)

总的(de)来说,《疾风剑魂》这个(gè)游戏核心玩(wán)法其(qí)实是塔防,养成(chéng)主要是人物装备和(hé)炮塔的升(shēng)级,画风有点偏(piān)向(xiàng)欧(ōu)美漫(màn)画,角(jiǎo)色战斗的(de)内(nèi)容和吸(xī)血鬼基本相同(tóng),对这类游戏有(yǒu)兴(xīng)趣的(de)玩家可以试(shì)试看。​​​​​​​

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