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一方水等于多少升,一方水等于多少升水

一方水等于多少升,一方水等于多少升水 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂》这(zhè)个游(yóu)戏(xì)核心玩法其(qí)实是塔防,养成主要是人物装备和炮塔的升(shēng)级,画风有点偏(piān)向欧美漫(màn)画,角(jiǎo)色战斗的内容和吸血鬼基本相(xiāng)同(tóng)。

《疾风剑魂》是一款超热闹的(de)生存+闯(chuǎng)关双模式以(yǐ)塔防+割草结合的roguelike动(dòng)作爽游,在游戏(xì)中玩家可以选(xuǎn)择多种武器、技能(néng),每一(yī)局游戏都能带给你更加丰(fēng)富和新鲜的体验。除此之外,你还(hái)可以建造(zào)防(fáng)御塔,烈焰龙(lóng)与(yǔ)塔的(de)搭配讨(tǎo)伐boss,都说割草一时爽(shuǎng),大家一起割草才(cái)是(shì)爽上加(jiā)爽(shuǎng)!

一、可玩性

《疾风(fēng)剑魂》核(hé)心玩法其实是塔(tǎ)防,不(bù)是吸血鬼式的,只是(shì)战(zhàn)斗性能(néng)差(chà)不多,主角不再是重心,而是(shì)死后可以复活的工具人(rén)。炮塔在战斗中防御比例(lì)很高,这一点(diǎn)在后期应该会更(gèng)加突出。炮塔种类(lèi)繁多(duō),组合搭配有一定的空间和策略的(de)选择,只是最初有一定随机(jī)性,开局不一(yī)定理想(xiǎng)。角色(sè)战(zhàn)斗的内容和吸血鬼基本相同,技能效果也差(chà)不多,刷怪也有一(yī)定的特(tè)点,另外,以防守核心塔为(wèi)目(mù)标,还是有差(chà)别(bié)的(de)。

二(èr)、耐玩度

《疾风(fēng)剑魂》的(de)养成(chéng)主要(yào)是人物装(zhuāng)备和炮塔的升级,整(zhěng)体深(shēn)度一(yī)般。 有点像小游戏的数值结构,养(yǎng)成线不多,升级需(xū)要的资(zī)源跳(tiào)跃(yuè)很(hěn)大。有很强的商(shāng)业设(shè)计,数值本身(shēn)就有卡(kǎ)点一方水等于多少升,一方水等于多少升水,升级困难频率低,之一关感(gǎn)觉就很明(míng)显,说到底就是一个数值(zhí)导向(xiàng)的游戏。混(hùn)合(hé)变现的(de)商业主(zhǔ)流设(shè)计, 免费项目也(yě)要靠广告。

三、游戏画面

《疾风剑魂》的美术质量(liàng)一般,画风(fēng)有(yǒu)点偏向(xiàng)欧美漫画,角色塑造(zào)印象不(bù)深。场景不多(duō),辨识度一般,界面(miàn)结(jié)构比较常规,基本(běn)能联(lián)想到是什么。效果(guǒ)表达更加准确(què)易懂,有一定(dìng)的世界观, 但是故事没(méi)有详细的介绍(shào),很(hěn)笼统,很牵强(qiáng)。

四、问题(tí)和建议

1.漫(màn)画解释完(wán)世界观(guān)故事(shì)后是白屏(píng)的,但是跳过动画的功能还是可以用(yòng)的,可以正(zhèng)常进入(rù)游戏。

2.主(zhǔ)角在(zài)用剑射箭,在世界观层面没有意(yì)义(yì),可能是动作(zuò)资(zī)源(yuán)不足,不(bù)仔细看(kàn)也(yě)勉强能接受。

3.刷(shuā)怪(guài)距(jù)离有点近(jìn),有一(yī)定的压(yā)迫感(gǎn),闪现的空间有(yǒu)限,虽然(rán)省了来回跑,但是(shì)明显吃数(shù)值属性。

4.人物(wù)或核心(xīn)塔冲击效果不(bù)明显,建议增加冲击(jī)振(zhèn)动反(fǎn)馈。然而,这里有一个区别,如果以人为主,那被打(dǎ)的效果就要挂在人身上。如果(guǒ)以核(hé)心塔为主,攻击的(de)反馈应该(gāi)挂(guà)在塔上。感觉挂(guà)塔比(bǐ)较合理,毕竟塔防为主(zhǔ)。

5.箭塔(tǎ)的攻击效果不明显(xiǎn),怪物多了之后(hòu),根本看不到自(zì)己在哪(nǎ)里(lǐ)玩,可(kě)以考(kǎo)虑换个(gè)特效。

五、总结

总的来(lái)说(shuō),《疾风剑魂》这个(gè)游戏核心(xīn)玩法其实是塔防(fáng),养成主要是人物装备(bèi)和炮塔的升级,画风有点偏向欧美漫画,角色(sè)战(zhàn)斗的内(nèi)容和吸血鬼基本(běn)相同,对(duì)这类游戏有兴趣的玩家可以试试看(kàn)。​​​​​​​

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