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坚持做核酸有无必要,有没有必要做核酸

坚持做核酸有无必要,有没有必要做核酸 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂》这个游戏核(hé)心玩法其实是塔(tǎ)防,养成坚持做核酸有无必要,有没有必要做核酸主要(yào)是人物装备和炮(pào)塔的升级,画(huà)风(fēng)有点(diǎn)偏向欧美漫画(huà),角色战(zhàn)斗的内容和吸血鬼基(jī)本相同。

《疾风剑魂》是(shì)一款超热闹的生存(cún)+闯(chuǎng)关双模式以塔防(fáng)+割草(cǎo)结合的(de)roguelike动(dòng)作爽游,在(zài)游戏中玩家可(kě)以选(xuǎn)择多种武器、技能(néng),每一局游(yóu)戏都(dōu)能带给你更加丰富(fù)和新鲜的(de)体验。除此(cǐ)之外,你还可以建造(zào)防御塔,烈焰龙与塔的搭配讨伐boss,都说割草一时(shí)爽,大家一(yī)起割草才是爽上加爽!

一、可玩性

《疾风剑魂(hún)》核(hé)心玩法其实是(shì)塔(tǎ)防,不是吸血鬼(guǐ)式的,只是战(zhàn)斗性能(néng)差不多,主角不再是重心,而是死后可以(yǐ)复活的工具(jù)人。炮塔在战斗中防(fáng)御比例很(hěn)高,这一点(diǎn)在后期应该会更(gèng)加突出(chū)。炮(pào)塔(tǎ)种类繁多(duō),组(zǔ)合搭配有一定的空间和(hé)策略的选择,只(zhǐ)是最(zuì)初有一(yī)定(dìng)随机性,开局不一定理想。角(jiǎo)色战斗的(de)内(nèi)容和(hé)吸血鬼(guǐ)基本相同(tóng),技能效果(guǒ)也差不多,刷怪也有一定(dìng)的特点,另外,以(yǐ)防守核心塔为目标,还是有差别的(de)。

二、耐(nài)玩度

《疾风剑魂》的养成主要(yào)是(shì)人物装备和炮塔的升级,整体(tǐ)深度一般(bān)。 有点像小游戏(xì)的数值结(jié)构,养(yǎng)成线不多(duō),升级需要的资源(yuán)跳(tiào)跃(yuè)很(hěn)大。有很强的商业(yè)设计,数值本身就(jiù)有卡点,升级困(kùn)难频率低,之一(yī)关感觉就很明显,说(shuō)到底(dǐ)就是(shì)一个数(shù)值(zhí)导向的游戏。混(hùn)合变现(xiàn)的商业主流设计(jì), 免费项目也要靠(kào)广告。

三、游戏画(huà)面

《疾风剑魂》的美术质量(liàng)一般(bān),画风有点偏向欧美漫画(huà),角色塑造印象不深。场景不多,辨(biàn)识度(dù)一般(bān),界(jiè)面结构比较(jiào)常规,基本能联想到(dào)是什么。效果表(biǎo)达更加准确易懂,有(yǒu)一定的(de)世界观, 但(dàn)是故事没有详细的介绍,很笼统,很牵强。

四、问题和(hé)建议(yì)

1.漫画(huà)解释完(wán)世界观故事后是白屏的,但是跳过动画的功能还是(shì)可以用的,可以正常进入(rù)游戏。

2.主角在用剑(jiàn)射(shè)箭,在(zài)世界观层(céng)面没有意义,可(kě)能(néng)是动作资(zī)源不(bù)足,不仔细看也勉强能接受。

3.刷(shuā)怪距离(lí)有点近,有一定的(de)压迫感,闪现(xiàn)的空(kōng)间有限,虽(suī)然省了(le)来回(huí)跑,但是明(míng)显吃数值属(shǔ)性。

4.人物或(huò)核(hé)心塔冲击效果不(bù)明显,建议增加冲击(jī)振动反馈。然而(ér),这里(lǐ)有一个(gè)区(qū)别,如果以人为主(zhǔ),那被打(dǎ)的效果就要挂(坚持做核酸有无必要,有没有必要做核酸guà)在人身上。如果以核(hé)心(xīn)塔为主,攻击的反馈应该挂在(zài)塔(tǎ)上。感觉挂(guà)塔比较合理,毕竟塔防为主。

5.箭塔(tǎ)的攻击效果不明(míng)显,怪物多了之后,根本看不到自己在哪里玩(wán),可(kě)以考(kǎo)虑换个特效。

五、总结

总的来说,《疾风(fēng)剑魂》这个游戏核心玩法其实(shí)是(shì)塔防,养(yǎng)成主要是人物(wù)装备和炮塔的升级,画风(fēng)有点(diǎn)偏向欧美漫画(huà),角色战斗(dòu)的内(nèi)容(róng)和吸(xī)血鬼基本相(xiāng)同,对这(zhè)类(lèi)游戏有兴趣的玩家(jiā)可以试(shì)试看。​​​​​​​

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